11. července 2014

Hry pro všechny



Jako hráči mi spousta věcí přijde samozřejmých. Jedna ruka na klávesnici, druhá na myši a běda jak si na ni nemůžu přenastavit čtvrté a páté tlačítko. Ve hrách mě rozčiluje nemožnost manuálního ukládání a ty zpropadené “quick time eventy”[1], které každého jenom otravují. Stále však zapomínám, že pro někoho to nejsou vady na kráse hry, ale problémy, kvůli kterým nemůže vůbec hrát. A přitom to nemůže být tak složité. Nebo ano? A proč by to vývojáři měli vůbec dělat?
Podle výzkumu Popcap Games má více jak pětina (20,5 %) “casual hráčů”[2] fyzickou, mentální či vývojovou vadu. Zároveň tato skupina hraje častěji a déle než zbytek “casual hráčů”. NCES a BIS uvádí, že 14 % dospělé anglicky mluvící populace čte hůře než 11leté dítě; 8 % mužů trpí podle AAO červeno-zelenou barvoslepostí; a mnoho lidí má dočasnou vadu jako zlomenou ruku a podobně. Pro tyto lidi můžou být hry terapií, úlevou od bolesti, či sociální aktivitou. Pro vývojáře se jedná o zpřístupnění vlastní hry pro více potenciálních zákazníků.

A co pro to tedy můžou vývojáři udělat? Když máte přístupnou hru, je dobré o tom dát vědět, ideálně pomocí standardizovaného symbolu. Například Steam u každé hry zobrazuje, zda obsahuje titulky či opisy zvuků a v jakých jazycích jsou přístupné. 


Velmi nápomocná je volitelná obtížnost, která se dnes již bere jako standard. Bohužel ne u všech her to platí. Změna rychlosti nepřátel, umělé inteligence nebo obtížnosti rébusů může hru zpřístupnit nejen lidem s mentálním postižením, ale i začátečníkům či dětem. Rozhodně důležité je ukládání nastavení hry. Občas může jít o zdlouhavý proces a není nic nepříjemnějšího než jej opakovat pokaždé po spuštění hry.
Jak ale udělat přístupnější hru pro někoho, kdo má problémy s motorikou? První a jeden z nejdůležitějších kroků je možnost přemapovat tlačítka[3]. Toto je nejen potřebou pro hráče s motorickou vadou (ať už permanentní či dočasnou), ale i velká výhoda pro zdravé hráče, kteří získají možnost přizpůsobit si neintuitivní ovládání. Nedávná petice, která se snažila o vytvoření standardu možnosti přemapování tlačítek ve hrách získala přes 80 000 podpisů. Jednou z přehlížených věcí je stejný druh ovládání ve hře jako v interfacu. Zní to jako samozřejmost, ale nemožnost ovládat menu na klávesnici může být nepřekonatelnou překážkou.

Další velmi nápomocnou možností je nastavení citlivosti ovládání. Může se jednat o osobní preferenci, hráči můžou mít omezený rozsah pohybu, jiní zase používat zařízení, které je naopak velmi citlivé. No a v neposlední řadě by se měli vývojáři ujistit, zda je ovládání jednoduché jak jen to jde, případně nabídnout nějakou jednodušší alternativu. Příkladem budiž FIFA 13 a její dvou tlačítkový mód.

Co když má ale někdo kognitivní problémy? Jak udělat hru pro někoho, kdo má problémy s pamětí, se zpracováním informací apod.? I zde se najde několik postupů, díky kterým se můžete vyhnout základním chybám. Povolte hráči spustit hru bez procházení několika úrovňového menu (příkladem může být Civilizace a výběr kontinentu, civilizace, obtížnosti, rychlosti hry, atd.; je zde však možnost pustit přednastavenou hru).

 

Pro hráče s krátkodobou pamětí nebo s poruchou vizualizování komplexních systému se jedná o velkou nepříjemnost. Stejně tak může být velkou nepříjemností nečitelný font, proto je dobré vždy dát přednost většímu před menším (poděkují vám nejen hůř vidící, ale i dyslektici). S tím souvisí i formátování. Delší texty nepište kapitálkou, šířku řádku nastavte na 1,5x a nepište řádky delší jak 70 znaků. V ideálním případě nabídněte i fonty přizpůsobené pro dyslektiky. A samozřejmě pište jasně a srozumitelně, nikoliv zbytečně složitě. “Kliknutím uložíte vaši postavu” zní mnohem lépe než “Jestliže kliknete vámi vybraná preference charakteru bude uložena”. Poslední, co se týká textu, je možnost procházet jím ve vlastním tempu. Raději než časovač, který text přepne, nabídněte možnost jej odkliknout, případně použít pauzu. Hráč tak nepřijde o důležité informace.


No a v neposlední řadě se vyhněte blikajícím obrazům a opakovaným vzorům - mohou spustit epileptické záchvaty. Pokud je ve hře chcete z nějakého důvodu mít, povolte alespoň jejich vypnutí jako to například nabídli tvůrci ve hře Towerfall. Existují testy pro zjištění spouštěče epilepsie. Více informací o této problematice můžete naleznout zde.

Co se týče velikosti písma a formátování, toto jednoduché řešení zpřístupňuje hru i lidem se zrakovými problémy.  Stejně tak poskytnutí dostatečného kontrastu textu a pozadí (viz obrázek ze hry The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Nebojte se toho, že velký kontrast textu a pozadí způsobuje epilepsii. Pomocí velkého písma a dostatečných mezer mezi řádky i slovy tomu lze předejít. Přesto se doporučuje provést test. Dále je důležité nastavení úhlu pohledu. televize má standardně 60° a monitor 90°. Více o úhlu pohledu zde. A v neposlední řadě neinformujte hráče o něčem důležitém pouze pomoci barvy. Předejdete tak vyloučení lidí trpících barvoslepostí. Pěkným příkladem může být mapa ve hře GTA IV, která místo barevné legendy využila symboly. 
 
Poslední kategorie, na kterou se zaměříme, je přístupnost her pro lidi s problémy mluvy a sluchu. Mnoha problémům předejdete, pokud mluvený vstup do hry není nutný a je vždy jen jako alternativa (například řevy ve Skyrimu). Možnost nastavení hlasitosti/vypnutí různých zvuků (hudba, efekty, mluvení) je také důležité a to nejen pro lidi, kteří mají problémy se sluchem. Pokud člověk špatně vidí, může se více spoléhat na zvuk, a proto ho například hudba může rušit, stejně jako může být těžké se soustředit na jeden zvuk z mnoha. Většina počítačových her již tuto možnost nabízí, stále to ale nejsou všechny. Stejně jako u barev, by žádná důležitá informace neměla být hráči předávána jen pomocí zvuku. Pokud je nějaký zvuk důležitý (například siréna upozorňující hráče na nějakou událost), otitulkujte ho. Stejně tak všechny důležité rozhovory. A jak už bylo řečené výše, titulky musí být čitelné i na špatném pozadí. Nový Tomb Raider, ale i mnoho dalších her to dělá. Bohužel ne všechny.

Většina informací je převzata ze serveru Game Accessibility Guielines, na kterém spolupracují herní studia, akademici i specialisti zabírající se přístupností. Web se snaží poskytnout návod herním tvůrcům pro zpřístupnění vlastních her. Kromě zmiňovaných základních rad, kterých se držet, poskytuje web i další rady a to na úrovní střední, které potřebují již plánovaní i úsilí. Píší tam například o využití automatického i manuálního ukládání nebo vyhnutí se využívání “quick time eventů”. Jak píší na serveru Rock, Paper, Shotgun: “Proboha, zapomeňte, že to je pro hráče s postižením, to je pro všechny!” Další úrovní je pokročilá, která již probírá komplexní řešení pro vážnější vady a specifické herní mechaniky.

Standard her, kterého se snaží server Game Accessibility Guielines dosáhnout, neprospívá jen hráčům s postižením (ať už permanentně nebo dočasně), ale přidává i možnost jak si zdravý hráč může hru zpříjemnit a nastavit dle vlastního uvážení.





[1] Quick time event (QTE) se nazývá situace ve hře, kdy hráč musí pro další postup buď zmáčknout určité tlačítko (nebo jejich kombinaci) v určitý čas, či je co nejrychleji opakovaně mačkat. 
[2] Casual hráč je hráč tzv. “casual her”, které míří na široké publikum. Jsou typické svoji jednoduchostí, a proto hráč nepotřebuje tolik času k naučení se je hrát jako ke komplexnějším hrám. Do češtiny se “casual gamer” překládá jako “příležitostný hráč”, což spíše než preferovaný typ her, chybně naznačuje čas strávený hraním. Casual hráčů je celosvětově dle odhadu průmyslu něco mezi 300 až 400 milióny. 
[3] Custom Button reMapping je možnost nastavit volitelnému tlačítku na klávesnici, myši nebo ovladači jakoukoliv akci, která hráči vyhovuje.

24. března 2014

Grafické skoky ve hrách aneb "wow efekt" u mě (od roku 1998)

Grafické skoky?! Inu laicky a subjektivně vám představím hry, jež v době jejich vydání na mně zapůsobily svým vizuálem a patřičným "wow efektem". Začnu ihned a to chronologicky od počátků mé „herní kariéry“. Udělám to jednoduše, rychle, stroze, bez zbytečných okolků.

PS: Jistě existují i lepší tituly reprezentující grafiku té a té doby, tyhle mi však nejvíce utkvěly v paměti. Taky beru v potaz jen hry, které se nějakým způsobem snaží ztvárnit realitu. 


Metal Gear Solid / Playstation 1 (1998)


Proč?
Protože ačkoliv jsem v 9 letech té hře rozuměl každé 30. slovo, byla i tak boží! Cutscenes jako ve filmu, který šlo potom ovládat. A co teprve ty stopy ve sněhu a pára od pusy!

Legend of Dragoon / Playstation 1 (1999-2001)


Proč?
Jistě, nejspíše nešlo o nijak náročnou hru na zpracování. Grafika prostředí je pouze kreslená  a pre-renderovaná (ale výborná!), ale přesto jsem neviděl na prvním Playstationu lepší ztvárnění vody a ohně.  

Metal Gear Solid 2 / Playstation 2 (2001)


Proč?
Jestli za dobu existence herních konzolí od Sony něco vypálilo rybník PCčku co se týče grafického zpracování, byl to zřejmě druhý díl MGS. Celkově si myslím, že PS2 po stránce svého výkonu a grafiky her byla v době svého nástupu skutečně mašinou, která z dnešního pohledu doopravdy dostála označení "Next-Gen". 
Samotná hra pak demonstrovala neskutečně věrohodné zpracování vody. Úvodní úroveň s tankerem působila spíš jako technologické demo. Bouřka a kapky dopadající na vaši obrazovku při míření, nebo postupné odpařování a padající kapky vody z vašeho obleku v případě přemístění do vnitřku lodě, se nesmazatelně vryly do paměti. Škoda jen, že neskutečně povedený první level vystřídala poněkud jednodušší ropná plošina. Mistr Kojima si však umění svého teamu nechal i do dalšího pokračování, kde konzoli vyšťavil na maximum.   

The Getaway / Playstation 2 (2002)


Proč? 
Opravdu pěkně zpracované prostředí a ulice moderního Londýna. Plus věrohodné modely aut a realistická možnost jejich poškození.

Far Cry / PC (2004)


Proč? 
V roce 2004 jsem si po roce a půl šetření kapesného poprvé pořídil počítač, který mohl válcovat i nejnovější tituly. Tento rok byl taky rokem, kdy měla vyjít dlouhodobě nejvíce očekávaná herní dvojice, která měla nastavit novou laťku. Jednalo se samozřejmě o Doom 3 a Half-Life 2. Pamatuji si, že už od začátku roku jsem se nemohl na tyto dva kousky dočkat. Dvojici však na jaře svým vydáním předběhl černý kůň se jménem Far Cry a tak bylo rozhodnuto. Half-Life 2 a Doom 3 sice taky vypadaly super, ale v jejich případě už mi tolik nespadla pusa jako u Far Cry. Prostě kdo dřív přijde...  

Crysis / PC (2007)


Proč? 
Lze v takovémto tématu vůbec vynechat první Crysis? Asi těžko, že... Tento de facto herní benchmark nějakou dobu pořádně zatápěl všem počítačům. Hra se stala ve skutečnosti jakýmsi synonymem pro high-end. Jestliže tehdy někdo řekl, že mu jede Crysis na max a v pohodě, tak buď kecal, nebo byl naprostý maniak do výpočetních komponentů s nelidsky nechutnými poměry cena/výkon. A proč Crysis? Jednoduše je to Far Cry na druhou.


Arma 2 / PC (2009)


Proč? 

Jsem hrdý, že můžu jmenovat i jednoho z českých zástupců vývoje her! Jestliže Crysis ve mě nechal dobrý dojem svojí barevností a exotikou, tak Arma 2 na to šla z druhého konce. Nabídla syrově realistické pole a lesy, prostě nádhera. Stromy, tráva a keře, jako když jdete na houby!


Speciální kategorie:  The Last of Us a GTAV  / PS3 (2013)




Sakra, jak to do té 8 let staré konzole narvali?
________________________________________________________________________

Tak to jsou asi všechny hry, na které si takhle z patra vzpomenu a jež svým vizuálem u mě vyvolaly ono "wow".

A jaké hry to byly za vaši herní kariéru? Nebo na co se těšíte? Já určitě na Watch Dogs, Kingdome Come a další MGS!

16. listopadu 2013

Ohlédnutí za exkurzí do Arcade Muzea a For Games 2013

Herní elita

Je to už nějaký ten pátek, co jsme společně se skupinkou asi 20 lidí vyrazili na společný výlet do české metropole - Prahy. Konkrétní cíle jsme měli dva. Prvním a hlavním cílem bylo zajet do pověstného a největšího muzea Arcade her v Evropě,  - http://www.arcadehry.cz - tak abychom okusili známé, ale i méně populární automaty herní historie. Co vám budu povídat, kromě cesty a s ní spojený pocit jisté "zakopanosti" (asi 25 minut busem ze Zličína) cílového místa (herny, muzea,… whatever) jsem se ocitl ve stroji času, kdy jsem se vrátil do dětských let nadšenosti z těchto masivních herních strojů. Co jsme se s otcem naházeli dvacek do tehdejší novinky Time Crisis jen proto, abychom zjistili, kdo je první boss. Dál jsme se nikdy z nedostatku financí nedostali. V arcade muzeu jsem si tak radostně mohl projet celý nostalgický automat a během cca 25 minut si tak vynahradit kdysi vložené rodinné investice. Proč tu ale brblám o téhle hře? Jednoduše proto, že v celém areálu arcade muzea jsem se tak trošku cítil v "časové krizi"! Provozovatelem doporučených 5 hodin, které mají uspokojit vaši hráčskou duši, aby si vše vyzkoušela, mi zdaleka nestačilo. Automatů je takové nepřeberné množství, že k celkovému hráčskému uspokojení bych potřeboval nejméně 7 hodin (alespoň při první návštěvě). Vážně, buď máte možnost všechno vyzkoušet zhruba maximálně 5-10 minut a stihnout tak vše, nebo si užít méně automatů, avšak celistvějším dojmem. Herní pohodu završila improvizovaná soutěž v motorkách a Mortal Kombat 2. První jmenovaný automat, který člověka uváděl do mnohdy zajímavých poloh, jsem zcela projel.

Karel Abraham a Valentino Rossi

Chuť jsem si však totálně haluzově (KOZAČKY!) spravil na světoznámé bojovce, kde jsem si spamováním vysokého kopu vykopal první místo - opravdu jsem měl podlou radost :). Herna a její provozovatelé celkově zaslouží velký obdiv a respekt. Představa všeho opravování, skládání, shánění a stěhování velkých herních beden je pro jednoho naprosto děsivá. Arcade hry ve mně tak zanechaly skvělý dojem až na zmiňovaný neduh "zakopanosti" a možná bych pro příště volil návštěvu v teplejším období - v říjnu už tam byla celkem kosa. 


Po ukončení návštěvy historické herny bylo na čase prubnout nějaký ten pražský podnik a započít after-párty. Jistě uznáte, že rozepisovat se o pití alkoholu a inhalování přírodních látek není tak úplně "košér" a tak vás toho raději ušetříme :)). Pokud byste však měli zájem se podívat na atmosféru, jež vládla, můžete shlédnout fotky - link na album níže.  Po úporné noci spojené s ránem následovala fáze reinkarnace a s ní výprava k druhému cíli naší journey a to návštěva veletrhu For Games 2013. 



Kotel lidí
Pro neznalé připomenu, že výše zmíněný veletrh - http://www.forgames.cz - se konal již podruhé v našich končinách a že jde o veletrh kombinující výstavu nejnovějších trendů v oblasti her, ale i hraček (For Toys) a výbavy pro mimča (For Baby). O tom, že se jedná o veletrh s velkým "V", se můžete přesvědčit na vedlejším obrázku. Ze subjektivního pohledu můžu říct, že vidět takové davy lidí zajímajících se o hry bylo ve své podstatě inspirující a pro herní byznys jedině plus. Snad akorát příště v zájmu všech návštěvníků a i účinkujících dostane herní část veletrhu větší prostor pro svoji prezentaci. Není možné, aby veletrh s hrami obýval prostor o skoro polovinu menší a měl dvojnásobně až trojnásobně větší návštěvnost než zmíněná část veletrhu pro miminka. Zde bylo něco špatně a doufám, že se organizátoři na příště poučí a uvědomí si rostoucí poptávku po herním médiu. 


Modní herní doplněk
A co obsah veletrhu? Nejprve jsem měl v plánu napsat něco ve smyslu: "že z hlediska obsahu herní výstavy samotný veletrh nenabídl žádné velké překvapení", vzápětí mi však došlo, že  je tu jedno menší "ale" a dvě velké "ALE". Začnu tím menším. Ano, pokud jste vášnivější hráč/hráčka, kterým bylo zhruba 10-14 let, když se začali sbírat pokémoni, tak vás veletrh mohl uhranout akorát tak svým "wow efektem" spíše než nějakým obsahem. Je ale nutné si uvědomit, že jestli jste alespoň jednou pocítili ono "wow" (ať už z počtu lidí nebo z jiných souvisejících věcí, či z velkých "ALE", která vzápětí zmíním), tak veletrh ve své podstatě splnil svůj účel. Nyní se přesunu k velkým ALE. A ty jsou hned dvě. Veletrh mi osobně nabídl možnost se poprvé podívat na mnou favorizovaný Playstation 4 a také jsem si mohl "ošahat" nový Dualshock 4 - zde musím za sebe říct wow, neboť ovladač je fakt krok dopředu oproti svým předchůdcům. Druhé ALE byla možnost si vystát "super" hodinovou frontu s kolegy tak, abychom si mohli na dvě minuty vyzkoušet do jiného světa beroucí Oculus Rift. Ten jsme testovali na běžící hře Half-Life 2 a ze samotného zařízení mám rozporuplné pocity. Jelikož jde o moji první "VR věc", kterou jsem si nasadil na hlavu, tak musím říct, že pocit imerze ze samotného obrazu a reakce na pohyby hlavy byly téměř bezchybné (nízké rozlišení neřeším, to je otázka krátkého času, než to zlepší). Co mi však vadilo, byla vybraná hra určená k prezentaci této technologie. Osobně mi dělal problém synchronizace ovládání pohledu hlavou a míření zbraní myší. Prostě to nějak nebylo přirozené a během těch kratičkých chvil si člověk jen tak z fleku nezvykne na toto ovládání a přijde mu krkolomné, čímž se mu kazí celkový dojem z pohlcení jiné reality. Věřím, že mít větší časový prostor k vyzkoušení a k navyknutí ovládání, tak možná tvrdím něco jiného. Je škoda, že jsme neměli možnost si vyzkoušet závodní hru s Oculusem, která byla k dispozici den před naší návštěvou veletrhu. I zde věřím, že pocit z pevného volantu s pedály místo obyčejné myši, se kterou míříte, dá člověku lepší pocit pohlcení.  Poslední pasáž shrnutí veletrhu věnuji publiku, které obývalo jeho prostory. Veletrh, jestliže má být úspěšný , musí přilákat spousty lidí. V den, kdy jsme se pohybovali na jeho půdě, byl na programu dne i den pro fanoušky pořadu Re-Play, což snad nejlépe dokumentuje fotka níže.

Reeee-Play

Myslím, že se dá obecně konstatovat úspěch veletrhu. Lidí bylo k puknutí a adolescentů vyhlížející populární ikony české herní scény - Mikoláše Tučka a Bětku Trojanovou, jakbysmet. Možná by se mohlo někomu zdát, že jejich práce je takříkajíc "na pohodu", ale věřte po jarní akci Hitpointu - Asus Finals, kde jsem měl možnost si dobře popovídat a seznámit s druhou jmenovanou osobou, jsem obeznámen s čistým faktem, víc diváků = větší dřina. Ač by se tomu tak z pozice moderátora na první pohled nemuselo zdát, u nás v herním průmyslu to tak je. Poslední a snad doslova úplně ohromující byla prezentace nového Assassins Creed IV. Vůbec ne proto, že by hra byla dobrá, či špatná nebo tak. Nicméně hru jsem ani neviděl. Ne ani proto, že tam byla sexy pirátka, ale nýbrž proto, že zhruba každých 45 minut se ozvala mega-super-druper ohromující rána z děla o mnoho většího, než které drží výše vystavená dáma v tematickém cos-playi. Myslím, že pokud nějaké odpočívající miminko klidně spalo ve vedlejším For Baby, tak dostalo autentický karibský budíček. Mám-li tedy shrnout For Games 2013, dostanu se k těmto volně plynoucím myšlenkám: "Super. Viděl jsem PS4, novej Dualshock jsem ohmatal, Oculus vyzkoušel, pocítil dav lidí zajímajících se o hry, otestoval ušní bubínky, ale co příště?" Příště bohužel nebude žádná PS4, Oculus už jsem zkusil, davy lidí stačí člověku zažít jednou. Hry a s nimi spojené stánky jsou PR marketing, který netřeba vidět na stejném místě dvakrát. Co z toho vyplývá? Podobné akce není od věci jednou navštívit, zejména pokud chcete vidět něco, k čemu se jinak zatím nedostanete (PS4, Oculus). Nebo pokud jste na žádné doposud nebyli, tak jako tehdy v mém případě. Ale jet tam znova? To nejspíš ne... Ledaže byste byli zarputilými fanoušky Bětky a každý kontakt s ní je pro vás nirvána. Takže: "So Be it For Games 2013!"

Zde to tak trošku useknu a vrátím se k celkovému dojmu z našeho výletu. Shrnu-li exkurzi a s ní spojené akce i menší vtipné nešvary (punk - viď Silvestře?! :) ) a ZEJMÉNA pak společnost lidí, která mě na této výpravě provázela, tak jsem maximálně spokojen. Již teď se těším na další společné zážitky pod záštitou MU Game Studies a doufám, že příští podobná akce/exkurze se poveze na stejné, ne-li větší vlně!!!

PS: For Toys stojí za návštěvu rozhodně taky! I opakovanou zejména pro rodiny s dětmi.

Fotograf: Oliver Staša
Link na foto album: