11. července 2014

Hry pro všechny



Jako hráči mi spousta věcí přijde samozřejmých. Jedna ruka na klávesnici, druhá na myši a běda jak si na ni nemůžu přenastavit čtvrté a páté tlačítko. Ve hrách mě rozčiluje nemožnost manuálního ukládání a ty zpropadené “quick time eventy”[1], které každého jenom otravují. Stále však zapomínám, že pro někoho to nejsou vady na kráse hry, ale problémy, kvůli kterým nemůže vůbec hrát. A přitom to nemůže být tak složité. Nebo ano? A proč by to vývojáři měli vůbec dělat?
Podle výzkumu Popcap Games má více jak pětina (20,5 %) “casual hráčů”[2] fyzickou, mentální či vývojovou vadu. Zároveň tato skupina hraje častěji a déle než zbytek “casual hráčů”. NCES a BIS uvádí, že 14 % dospělé anglicky mluvící populace čte hůře než 11leté dítě; 8 % mužů trpí podle AAO červeno-zelenou barvoslepostí; a mnoho lidí má dočasnou vadu jako zlomenou ruku a podobně. Pro tyto lidi můžou být hry terapií, úlevou od bolesti, či sociální aktivitou. Pro vývojáře se jedná o zpřístupnění vlastní hry pro více potenciálních zákazníků.

A co pro to tedy můžou vývojáři udělat? Když máte přístupnou hru, je dobré o tom dát vědět, ideálně pomocí standardizovaného symbolu. Například Steam u každé hry zobrazuje, zda obsahuje titulky či opisy zvuků a v jakých jazycích jsou přístupné. 


Velmi nápomocná je volitelná obtížnost, která se dnes již bere jako standard. Bohužel ne u všech her to platí. Změna rychlosti nepřátel, umělé inteligence nebo obtížnosti rébusů může hru zpřístupnit nejen lidem s mentálním postižením, ale i začátečníkům či dětem. Rozhodně důležité je ukládání nastavení hry. Občas může jít o zdlouhavý proces a není nic nepříjemnějšího než jej opakovat pokaždé po spuštění hry.
Jak ale udělat přístupnější hru pro někoho, kdo má problémy s motorikou? První a jeden z nejdůležitějších kroků je možnost přemapovat tlačítka[3]. Toto je nejen potřebou pro hráče s motorickou vadou (ať už permanentní či dočasnou), ale i velká výhoda pro zdravé hráče, kteří získají možnost přizpůsobit si neintuitivní ovládání. Nedávná petice, která se snažila o vytvoření standardu možnosti přemapování tlačítek ve hrách získala přes 80 000 podpisů. Jednou z přehlížených věcí je stejný druh ovládání ve hře jako v interfacu. Zní to jako samozřejmost, ale nemožnost ovládat menu na klávesnici může být nepřekonatelnou překážkou.

Další velmi nápomocnou možností je nastavení citlivosti ovládání. Může se jednat o osobní preferenci, hráči můžou mít omezený rozsah pohybu, jiní zase používat zařízení, které je naopak velmi citlivé. No a v neposlední řadě by se měli vývojáři ujistit, zda je ovládání jednoduché jak jen to jde, případně nabídnout nějakou jednodušší alternativu. Příkladem budiž FIFA 13 a její dvou tlačítkový mód.

Co když má ale někdo kognitivní problémy? Jak udělat hru pro někoho, kdo má problémy s pamětí, se zpracováním informací apod.? I zde se najde několik postupů, díky kterým se můžete vyhnout základním chybám. Povolte hráči spustit hru bez procházení několika úrovňového menu (příkladem může být Civilizace a výběr kontinentu, civilizace, obtížnosti, rychlosti hry, atd.; je zde však možnost pustit přednastavenou hru).

 

Pro hráče s krátkodobou pamětí nebo s poruchou vizualizování komplexních systému se jedná o velkou nepříjemnost. Stejně tak může být velkou nepříjemností nečitelný font, proto je dobré vždy dát přednost většímu před menším (poděkují vám nejen hůř vidící, ale i dyslektici). S tím souvisí i formátování. Delší texty nepište kapitálkou, šířku řádku nastavte na 1,5x a nepište řádky delší jak 70 znaků. V ideálním případě nabídněte i fonty přizpůsobené pro dyslektiky. A samozřejmě pište jasně a srozumitelně, nikoliv zbytečně složitě. “Kliknutím uložíte vaši postavu” zní mnohem lépe než “Jestliže kliknete vámi vybraná preference charakteru bude uložena”. Poslední, co se týká textu, je možnost procházet jím ve vlastním tempu. Raději než časovač, který text přepne, nabídněte možnost jej odkliknout, případně použít pauzu. Hráč tak nepřijde o důležité informace.


No a v neposlední řadě se vyhněte blikajícím obrazům a opakovaným vzorům - mohou spustit epileptické záchvaty. Pokud je ve hře chcete z nějakého důvodu mít, povolte alespoň jejich vypnutí jako to například nabídli tvůrci ve hře Towerfall. Existují testy pro zjištění spouštěče epilepsie. Více informací o této problematice můžete naleznout zde.

Co se týče velikosti písma a formátování, toto jednoduché řešení zpřístupňuje hru i lidem se zrakovými problémy.  Stejně tak poskytnutí dostatečného kontrastu textu a pozadí (viz obrázek ze hry The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Nebojte se toho, že velký kontrast textu a pozadí způsobuje epilepsii. Pomocí velkého písma a dostatečných mezer mezi řádky i slovy tomu lze předejít. Přesto se doporučuje provést test. Dále je důležité nastavení úhlu pohledu. televize má standardně 60° a monitor 90°. Více o úhlu pohledu zde. A v neposlední řadě neinformujte hráče o něčem důležitém pouze pomoci barvy. Předejdete tak vyloučení lidí trpících barvoslepostí. Pěkným příkladem může být mapa ve hře GTA IV, která místo barevné legendy využila symboly. 
 
Poslední kategorie, na kterou se zaměříme, je přístupnost her pro lidi s problémy mluvy a sluchu. Mnoha problémům předejdete, pokud mluvený vstup do hry není nutný a je vždy jen jako alternativa (například řevy ve Skyrimu). Možnost nastavení hlasitosti/vypnutí různých zvuků (hudba, efekty, mluvení) je také důležité a to nejen pro lidi, kteří mají problémy se sluchem. Pokud člověk špatně vidí, může se více spoléhat na zvuk, a proto ho například hudba může rušit, stejně jako může být těžké se soustředit na jeden zvuk z mnoha. Většina počítačových her již tuto možnost nabízí, stále to ale nejsou všechny. Stejně jako u barev, by žádná důležitá informace neměla být hráči předávána jen pomocí zvuku. Pokud je nějaký zvuk důležitý (například siréna upozorňující hráče na nějakou událost), otitulkujte ho. Stejně tak všechny důležité rozhovory. A jak už bylo řečené výše, titulky musí být čitelné i na špatném pozadí. Nový Tomb Raider, ale i mnoho dalších her to dělá. Bohužel ne všechny.

Většina informací je převzata ze serveru Game Accessibility Guielines, na kterém spolupracují herní studia, akademici i specialisti zabírající se přístupností. Web se snaží poskytnout návod herním tvůrcům pro zpřístupnění vlastních her. Kromě zmiňovaných základních rad, kterých se držet, poskytuje web i další rady a to na úrovní střední, které potřebují již plánovaní i úsilí. Píší tam například o využití automatického i manuálního ukládání nebo vyhnutí se využívání “quick time eventů”. Jak píší na serveru Rock, Paper, Shotgun: “Proboha, zapomeňte, že to je pro hráče s postižením, to je pro všechny!” Další úrovní je pokročilá, která již probírá komplexní řešení pro vážnější vady a specifické herní mechaniky.

Standard her, kterého se snaží server Game Accessibility Guielines dosáhnout, neprospívá jen hráčům s postižením (ať už permanentně nebo dočasně), ale přidává i možnost jak si zdravý hráč může hru zpříjemnit a nastavit dle vlastního uvážení.





[1] Quick time event (QTE) se nazývá situace ve hře, kdy hráč musí pro další postup buď zmáčknout určité tlačítko (nebo jejich kombinaci) v určitý čas, či je co nejrychleji opakovaně mačkat. 
[2] Casual hráč je hráč tzv. “casual her”, které míří na široké publikum. Jsou typické svoji jednoduchostí, a proto hráč nepotřebuje tolik času k naučení se je hrát jako ke komplexnějším hrám. Do češtiny se “casual gamer” překládá jako “příležitostný hráč”, což spíše než preferovaný typ her, chybně naznačuje čas strávený hraním. Casual hráčů je celosvětově dle odhadu průmyslu něco mezi 300 až 400 milióny. 
[3] Custom Button reMapping je možnost nastavit volitelnému tlačítku na klávesnici, myši nebo ovladači jakoukoliv akci, která hráči vyhovuje.

Žádné komentáře:

Okomentovat